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Gruppenspiele - die Spiele Hits für Kids Gruppenspiele

Maus hängt die Katze ab

Dauer: ca. 10 Minuten einplanen
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 20 Personen interessant
Vorbereitung: keine
Material: keines

Spielebeschreibung

2 Kids werden als Katze bzw. Maus bestimmt. Die restliche Gruppe stellt sich in einem großen Kreis auf. Die Maus versucht die Katze dadurch abzuhängen, dass die Maus immer zwischen 2 Personen hindurch rennt und die beiden Personen sich daraufhin an den Händen fassen, so dass hier kein Durchkommen mehr möglich ist (auch nicht mehr für die Maus). Innerhalb kürzester Zeit werden die Schlupflöcher immer weniger und wenn die Maus es geschickt anstellt kann sie das letzte Schlupfloch rechtzeitig schließen, so dass die Katze nicht mehr in den Kreis hinein- oder herauskommt.

Wertung

Ziel ist es, nicht von der Katze gefangen zu werden und den Kreis rechtzeitig zu schließen, so dass die Katze nicht mehr an die Maus heran kommt.

Der pädagogische Effekt

Geschult werden bei diesem Kreisspiel insbesondere die Reaktionsschnelligkeit und die Kombinationsgabe der Teilnehmer. Das gilt insbesondere für den Teilnehmer, welcher die Maus darstellen soll. Denn er muss nicht nur schnell und gewitzt sein, um der Katze zu entkommen. Der Teilnehmer sollte im Idealfall auch seine Handlungen einige Schritte weit im Voraus planen, damit er sich selbst nicht versehentlich den dringend benötigten Fluchtweg verbaut.

Gleiches gilt aber auch für den Teilnehmer, der die Katze darstellt. Der Grund: Versucht die Katze nur durch Schnelligkeit, die Maus zu erwischen, indem sie hinter ihr her läuft, hat sie in vielen Fällen schon von vornherein verloren. Besser ist es, wenn die Katze die voraussichtliche Richtung, in welcher die Maus die Flucht antritt, schon im Vorfeld abschätzen kann. Dadurch gelingt es ihr nämlich, der Maus unter Umständen eine Falle zu stellen und den Weg abzuschneiden. Dies lässt sich durch eine gute Beobachtungsgabe erreichen. Denn derjenige, der vor dem Feind flieht, blickt in aller Regel in die Richtung, in welche er fliehen möchte, bevor er sich in Bewegung setzt.

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